スペックのB・F育成日記

B・Fを使ってきた男の自己顕示

蜂のススメ 第3弾

ドウモ、ミナサン

お久しぶりです。

 


ビーフォースを使ってるスペックです。

とあるyp仲間から受け取って早5年半。

長い間愛し続けて来たデッキであるビーフォースの新規が登場してから約4ヶ月が過ぎましたね。

 


途中で同じパックで強化を受けたテーマが追い新規を貰う中、なぜか唯一追い新規を貰えなかったアクシデントもありましたが、なんとか精神を安定させて邁進しております。

 


ふざけんなよKONA◯I

 


今回、非公認大会で(多分)人生初の優勝を決め、あまりにも嬉し過ぎたのでついつい自己顕示欲が大爆発してブログを書きました。

 


あまりにも初見殺しによる殺戮ショーとなってしまったので懺悔の気持ちはこれっぽっちもありませんが弱点を曝け出さない程度にビーフォースについて新たな解説をしていこうと思います。

 


また、今回は虫の知識経験が多少以上ある人は問題なく読めると思います。

しかし全く知識が無い方々はニューロン片手に読むことをおすすめします。

 


ちょっと、、一枚ずつ画像貼ったり解説するの、、めんどくさいので、、

 


注意事項がもう一つ。

今回は仕事の合間を縫って書きました。

よって画像もなくたらたらと文章が垂れ流してあるだけなので本当に暇な人だけ読んでください。

 


あくまで自己顕示欲を発散させる為に書きました。

 

 


はじめに

今回もご紹介するのは最強のテーマ『ビーフォース(B・F)』です。

 


KO◯AMI様からの寵愛を受けており、初OCG化から5年2ヶ月もの間テーマ名の新規を貰えず、色んな虫を取り込んではピコファレーナに変える事で命を繋げて来ました。

 


炎星がオレイカルコスの結界を張ることでやっと勝つ事ができるという、あまりの強さに新規を与えるきっかけを失っていたようです。

 


許さんぞ

 


しかし2024年、転機が訪れます。

これまでサーチ効果を持つテーマカードは毒針のニードルしか存在しませんでした。

 


しかし、ここでついに、、

デッキの中のビーフォースを大量サーチする事が出来る新規を貰う事に成功しました。

 


そのあまりの強さに脱帽。

虫縛りという重い制約のもと、大量展開が可能となりました。

 


修行とも言える行為に新たなる枷を与え、悦に浸る運営。

 


誠にありがとうございます。

 


皮肉もそこそこに今回は

1:新規カードについて

2:従来と比べて大きく変わった事

3:明確な強み

4:ライカとの親和性

5:虫ギミックの運用方法の変化

6:構築に関して気をつけた部分

この6点を軸にお話をしたいと思います。

 

 

 

 


1.新規カードについて

2024年7月27日、レイジオブジアビスにて登場したビーフォースの新規カード。

全部で5種類あり、全て非常に質の高い新規を貰っております。

 

 

 

B・F 猛撃のレイピア

ビーフォース版「黒い旋風」を場に置きつつ特殊召喚を行う効果。

要するにシムーン

 


自身がレベル5であるため、ニードルだけでなくレゾナンスインセクト(以下レゾ)によってもサーチが可能な1枚。

 


弱いわけが無く虫の縛りが付くとはいえ、この後デッキの中のビーフォースが全て場に出ると考えれば十分すぎるリターンがあります。

 

 

 

B・F・W(ビーフォースウィンド)

ビーフォース版「黒い旋風」。

黒い旋風とほぼ同じ効果に加えて、場の虫をチューナーに変える効果。

 


場に発動する回数に制限こそあるものの、レイピアは「置く」効果なため、発動のカウントにはならず、サーチもターン2あることから最大4種類のビーフォースをサーチ可能な1枚。

 


途中でサーチするニードルと合わせれば合計5種類であり、これは既存ビーフォースの種類と一致します。

 


すなわち全部サーチ可能。

 


チューナー化の効果も強力。

ニードル以外にチューナーが存在しないにも関わらずシンクロテーマを気取っているバカ共を救済する至高の効果。

 


でも素引きするとめちゃくちゃイライラする。

個体値厳選必須

 

 

 

武装蜂起

厳密にはビーフォースカードではないものの、流石にビーフォースを意識して刷られた一枚。

 


虫版ティアラメンツグリーフともいえる効果。

 


弱いわけなし。

 


レゾを場に出してそのまま墓地送りにするという、当たり前な動きに留まらず、裏になったり無効になったりして機能不全に陥ったカードをデッキ内の虫に入れ替えるなど、使い勝手がとにかく良い。

 

 

 

B・F 神事弓のサチ

アニメでビーフォースを使用するシンジ・ウェーバーさんがまさかのモンスター化した姿。

しかも女体化までする事でLGBTに配慮しつつ馬美肉にも成功しております。

なんで女なん。

 


永続魔法をコストで手札に戻し、ビーフォース限定で召喚権を増やす効果。

着地時に自身をチューナー化する効果。

どちらも有用な反面、一人でアドを取る能力は無く、結束を強める事に特化したシンジらしいカード。

 


しっかり読んでみてください。

本当に1行たりともカード枚数を増やすテキストが書かれていません。

 


決して嘆く質のカードではありませんが、ちょっと衝撃ですよね。

 


令和に100ダメージですってよ。

以前に何度かバーンダメージが低過ぎてテキスト確認された事があります。

 


「え?100?本当ですか?テキスト確認いいですか?」(実話)

 

 

 

B・F 革命のグラン・パルチザン

名前かっこよ過ぎ問題と名前言いづら過ぎ問題を抱えるビーフォース界の新エース。

 


OCGタイムスでもシンジさんが言いづらそうにしてましたね。

 


効果破壊耐性に加え打点上昇、除外された途端に帰って来て相手の場を焼き尽くしバーンを入れる効果。

 


一つも弱い事が書いておらず、全テキストの中で弱い部分は風属性と昆虫族だけという素晴らしすぎるカード。

 


まさに救世主ではあるものの、やはり12シンクロは出せる局面が限定されることには留意が必要。

 

 

 

以上になります。

ウンコと言えるカードが全く無いのは本当にすごい。

よく考えられた新規だと思いますし、基礎スペックが低いとはいえ、たった5種類で完全に救済した事は流石プロと言わざるを得ません。

 


まさに寵愛。

 

 

 

 


2. 従来と比べて大きく変わった事

何より変わった事は「サーチ枚数が増えて展開の幅が広がった事」です。

 


今まではニードル1枚からサーチするカードだけで運用する必要がありました。

 


なのでアルバレストの蘇生効果からリンク展開をする以外に選択肢がなく、さらには昆虫族リンクは割と種類があるようで無いので事実上の展開幅はそれほど広くありませんでした。

 


しかし今回の新規をフル稼働させるとデッキの中のビーフォースを全て場に出す事ができ、結果としてシンクロもリンクも合わせた展開が可能となりました。

 


これは言い換えれば次の一手を読みづらくさせ、一問一答式に妨害を当てても止まらない理由づけにもなります。

 


しかし良い面だけではありません。

 


サーチのキモとなるのはB・F・Wであり、永続魔法のため今まで刺さりの悪かった「幽鬼うさぎ」がゲロ重くなりました。

 


チェーンの組み方を工夫すれば恐るるに足らなかったカード1枚で撃沈する可能性が高まり、環境によっては今までとは別側面から向かい風となる理由になってしまいます。

 


他にも、もう一つ。

レイピアからパルチザンまで向かうルートはビーフォースモンスターの種類の少なさから、どうしても一本道となってしまい、かなり高いリスクを伴います。

 


1撃で止まる事は無くてもシンクロを諦めてリンク展開を行ったり、その逆もまた然り。

 


シンクロを諦める事はそのまま≒でパルチザンを諦めることになり、次のターンの捲り性能がガタ落ちします。

 


なので、このデッキを運用するためにはシンクロかリンクのどちらかの展開で止まったように見せかけ、急に召喚法をシフトするようなケアが必要にあります。

 


例えば、サチくらいまでシンクロが続いたものの泡などを受けた場合、召喚権の追加ができず、レベルの調整がうまくいきません。

そこで一旦リンク召喚の展開に繋げるパターンがあります。

そして途中から場に出力したビートルーパーなどの高レベル昆虫族をチューナーに変え、無理やりパルチザンをシンクロする事でビーフォース展開に戻ります。

 


このように、結果として1ターン内に使用する昆虫族の枚数が非常に多くなるため、40枚ではどうしてもリソースが続きません。

 


1度の挙動で多くのビーフォースを利用できるようになったは良いものの、息切れを起こす要因ともなってしまったのは一重に、基礎スペックの低さが招いた事態だと思われます。

 


何度でも言いますが、今回の新規は素晴らしいものです。

そのパワーに既存ビーフォースが付いていけてないor虫そのものが付いていけてない状況ということです。

 


もう書くのがめんどくさくなってきたのでまとめると、良い点は出力内容の増加と上限値が上がったこと。

悪い点は息切れのしやすさと妨害(or誘発)を当てるべきポイントがわかりやすくなった事。

 


だいたいこんな感じです。

 

 

 

 


3. 明確な強み

これは分かりやすく「妨害とリソースの散らばり」でしょう。

 


先行展開の結果としては以下になります。

 


モンスターゾーン:ライカのダイオウガ、セラフィムパピヨン(ニードルを蘇生)

魔法罠ゾーン:ライカ罠、ビートルーパー罠

手札:ビートルーパー・スティンギーランス(+時々応戦するG)

 


モンスターゾーンではダイオウガとニードルの妨害、魔法罠ゾーンではライカとビートルーパーの罠、手札からスティンギーという、前面・後面・手札の3つから妨害を打つ事ができます。

 


恐らく環境基準で考えても、メインギミックだけでこれほど妨害を散らす事ができるテーマは殆ど無いのでは?

 


このため、モンスターだけor魔法罠だけを無力化しても他の場所から妨害を出力でき、スティンギーに至っては手札という相当な安全圏から妨害してきます。

 


よって対面視点として、生半可なパワーカードでは捲りきれず、誘発と捲り札で減った手札からのメインギミックに対して妨害が直撃することになります。

 


ぶっちゃけ、拮抗とかは全く効かないレベルです。

今年に入って拮抗onlyで負けた事がありません。

 


拮抗が絡んだデュエルで負けたのは、対面の手札がドロバ拮抗三戦ドロバでやっと負けました。

 


また、リソース面としては以下になります。

 


墓地:アームドホーン、ニードル、ランディング、オオガミヌシ、ベアグラム、パルチザン

手札:アルバレスト、ビートルーパー

デッキ:レゾ、ゴキポール、多少のビートルーパー&ビーフォース

 


手札と墓地、デッキにリソースを抱えており、どれか一つを無力化されても次のターンで十分に展開可能です。

 


何より墓地のカードだけで次のターンは手数が5くらいは担保されている事が大きい。

 


デッキ内もある程度は動かせるくらいカードが残っているようプレイしますし、場、墓地、除外から昆虫族をデッキに戻せるため、かなり長い期間、循環可能となっております。

 


このように妨害もリソースもあっちこっちに分派しているせいで「ざっくり○○を無力化すればOK!」と言いづらい事は何より強みと言えるでしょう。

 


因みにレイピア初動で対面に妨害がないならマクロコスモスの影響下でもワンキルが可能です。

ツインボウ強い

 


勿論想定すべき局面では無いので基本的に考慮はしませんが、妨害の有無に関わらずマクロ一枚でゲームオーバーだった頃と比べれば、どれだけ進化したか分かるのではないでしょうか。

 

 

 

 


4.ライカとの親和性

やはり昆虫族、植物族、爬虫類族と言えば蕾禍(ライカ)を思い浮かべる方も多いかと思います。

 


結論から言えば、レイピアの登場以降はビーフォースとライカの親和性は微妙、、というか何なら悪いまであると思っています。

 


理由としてはライカマリコウベから展開をスタートするのが理想的であり、レゾや応戦が絡んで初めて高いパワーを発揮します。

 


勿論あくまで昆虫族の視点の話です。

 


昆虫族の強みはレゾ、応戦、ゴキポールの3種類であることは以前変わりありません。

 


よってこの3種類に接続可能という条件付きであればライカも出張するにあたって、高いパワーがあると言えるかも知れません。

 


しかし残念ながらマリコウベだけで強み3種に接続する事は難しく、スタートに手札コストを要求する点からもリスクが非常に高く感じました。

 


また、レイピアもマリコウベ同様手札の昆虫族を要求する点もいただけません。

 


レイピアとマリコウベ、双方を同一ターンに使用する場合、本体+コストを2パターン用意する必要があり、手札消費は4枚です。

 


勿論通れば強いと言えるのでしょうが、誘発や妨害がある世界線なら最低でも片方は通らない、なんなら下手するとどちらも通らないと考えるべきですよね。

 


手札4枚消費に対してたった2枚の誘発で抑えられてしまうなんて最悪です。

 


しかも手数が命の60枚デッキでそれはよろしくない。

 


よって一枚辺りのリターンの大きさよりも、ある程度の堅実さをもってアドバンテージを維持しつつ、締めや決めのタイミングでレイピアorマリコウベを動かす方が結果として合理的と判断しました。

 


そしてビーフォースの視点では植物族のマリコウベより昆虫族かつ同テーマのレイピアを利用する方が強く出られるのは言うまでもありません。

 


さらに重大な問題点がもう一つあります。

 


それはレイピアの発動条件と制約です。

 


条件:場のモンスターが空の時or表側が虫だけの時のみ発動可能。

制約:発動後はexから虫しか出せない。

 


これ、マリコウベがいたら発動出来ない上に、レイピア起動後は武者髑髏のリンク召喚すらできないんですよね。

 


つまりパワーカードであるレイピアとマリコウベを両方引いた時、プレイできる順番は必然的にレイピア→マリコウベに限定され、武者髑髏のリンク召喚を封じられたままデュエルを続ける事になります。

 


しかも手札4枚消費。

 


これは誘発や妨害を踏み越える上で致命的と言えます。

 


なによりプレイの順番が限られてるし消費も激しいわけですから「○○ケアでこっちから動く」といった行動が全く取れません。

 


手札はたったの5.6枚しか無いのですから。

 


そして万が一、全通りしたとしても制約の関係で上限値はそれほど上がりません。

恐らくはどちらか片方だけの初動と比べて1妨害増えるかもくらいです。

 


100000妨害になるとかなら良かったのですが。

 


要するに片方が通るならもう片方は通る価値が無く、特にビーフォースの視点なら当然レイピアが通って欲しい。

 


にも関わらず一挙動にいちいち手札コストを要求されるくらいならレゾor応戦+αを絡めて適当に灰流うららとか打たせたほうが合理的に踏めるんですよね。

 


マリコウベでレゾを暴発させる意味って今はもうあまり無くて、レイピアが通るならレゾを何回も起動できちゃうか、それより多くのアドを得られます。

 


よって、一枚の展開札と一枚のアド札で相手の誘発を少しずつ消費させて、最後にレイピアかビートルーパーで妨害を一挙に構える動きの方が、纏まりが良く貫通力も上がると思います。

 


実際昨日の非公認ではアポロウーサとマスカレーナの盤面に対して虫ギミックで使い切らせる事に成功していますし、手数は既に十分あるんですよね。

 


とはいえ、、、

決してライカが弱いとか、ライカビーフォース一緒に入れてる人は「にわか」とか、そう言う事を言ってるのではありません。

 


まずライカは強いです。間違いなく。

勿論環境トップと比較したらゴミ中のダストかも知れませんが、それでもトップを苦しめる事が出来るスペックは持ち合わせています。

 


対面の理解度やプレイスキル次第では充分に勝てますし、MDでは実装してすぐに私はマスター2に行きました。

めんどくさくてそれ以降は殆どログインしてませんが、、

 


そして私同様60枚でビーフォースを組んでいる方は特にですが。

「折角強い初動があるんだから最大枚数or調整した枚数を入れて何が悪い!」

そういった理論でマリコウベを採用する事。

これを決して否定しません。

 


いかんせん全人未踏の地です。

誰もが正しくて誰もが間違っています。

完全な正しさを追求する事は難しく、人によって扱いやすい構築を目指すべきと思っています。

 


あくまで私としては虫にデッキ内を可能な限り寄せた構築の方が機転が効きやすくて使いやすかっただけです。

 


それが客観的な結果として形を成した事は本当に嬉しく思っています。

 


この項では最後に例外を一つだけ。

 


姫蛇目

 


奴だけは別格です。

虫視点では総合的にライカの中で最強かも知れません。

 


レベル4なのでゴキポールでサーチ可能。

墓地から除外されてもドロー効果が発動する。

なにより手札の好きな虫を場に出力可能。

 


こんな効果をもってて弱いわけありません。

 


何度でも言いますが昆虫族の強さはレゾ、応戦、ゴキポールです。

全員展開方法を他者に頼り切りのタコ助です。

 


そんな奴らを利用する以上、手札で召喚権の奪い合いが発生するのは自明ですよね。

 


そこでサーチ、墓地送りの選択肢に加えて事故軽減を合わせて1枚以上採用するのはもはやマストとすら考えています。

 


あの女柔軟性が果てしない、、

 

 

 

 


5. 虫ギミック運用方法の変化

ここではビーフォースの新規によって虫ギミックはどんな運用の変化があったか、解説します。

 


あくまで弱みを見せない程度に。

 


結論としては

「はちゃめちゃに楽になった」

この一言に尽きます。

 


どんなふうに?

という話になりますが、この後解説しますね。

 


その前に元々どんな運用をそもそもしていたのか、と言う話をします。

 


元々はビーフォースの採用枚数はかなり少なめでニードル+αを常にデッキ・墓地に用意しつつピコファレーナで無限に回し続ける方向でした。

 


何故このような運用になるのか。

それは強力な昆虫族の効果を使用するには墓地に大量の虫をぶち込む必要があるからです。

 


カウントしてみましょうか。

 


アームドホーンの自己再生効果(3枚)

ピコファレーナの戻す効果(3枚)

オオガミヌシのサーチ効果(2枚)

ベアグラムの特殊召喚コスト(3枚)

プレイングマンティス本人(1枚)

アサルトローラーの特殊召喚コスト(1枚)

 


ざっくり数えても11〜13枚は墓地に必要です。

ここからさらにニードルを落として墓穴ケアとして別個の虫も用意して、次のターンにはランディングのための2枚も必要。

 


要するに毎ターン墓地の昆虫族を10枚以上は必要になるのが昆虫族の基本です。

 


これだけの数を用意するにはエクシーズとかの効率が悪い墓地肥やし方法は展開に適しません。

 


さらにトークンなどの実態を持たない昆虫族も結果として展開には適しません。

 


そこで長らく利用されていたのがクローラー・ソゥマ。

 


このカードは一度に3体の昆虫族を供給するだけでなく、それら全てがそのまま墓地コストになる優秀なカードでした。

 


反面、ソゥマはうらら・泡・ヴェーラー・うさぎ・わらし・しぐれという大量の誘発を軒並み喰らうカードであり、リスクも伴うカードでした。

 


また、はっきり言ってゴミとも言えるカードが2枚入るのはいただけません。

しかしそれを補って余りあるリターンがありました。

 


まぁ言い換えればそれだけの事をしなければ同一ターンに昆虫族を10枚以上墓地に送るミッションを遂行できなかった(orしづらかった)という事実がありました。

 


しかし今回登場したビーフォース新規達によって状況は一変します。

 


何と言ってもデッキの中のビーフォース+エクストラのビーフォースが一気に場に出て墓地へ直行します。

 


10体なんてザラに落ちていきます。

 


さらにパルチザンに至ってはいくら除外しても良いカードなので無限の墓地コスト兼リンク素材となります。

 


さらにさらにレイピアが明確に受けてはならない誘発はうさぎだけであり、ソゥマより誘発耐性が高いです。

 


極め付けはニードルに行き着いて無くても、レイピア初動なら必然的にニードルには辿り着きます。

よって、墓地送り回数が少なくてもビーフォースとしての運用が可能となりました。

 


このように今までは完遂するべき課題を解決する為に多くのカードを消費し、多大なリスクを背負う事になりましたが、現在では従来ほどの不自由さを感じなくなりました。

 


勿論ソゥマにも強みがあります。

それは制約が一切無いこと。

リトルナイトだろうがギガンテックスプライトだろうが何でもござれです。

 


今回はあくまでビーフォースの視点のお話しで、そこからだと今は採用は微妙というだけです。

 

 

 

 


6. 構築に関して気をつけた部分

今回の非公認大会、正直遊戯王自体のモチベーションがあんまり無かった事、仕事が忙しすぎてデッキを触るどころかデュエル自体できていなかったこともあり、殆ど調整出来ておりませんでした。

 


とはいえ、構築的に絶対に気をつけているポイントは頭の中に残っていたので、忘れないようにここに明記しておきます。

 


①デッキの中を昆虫族で染める

これは徹底します。

イカという準最強テーマ出張を諦める以上、ツインボウとかスイミンミンみたいなチャチな展開札を1枚1枚使って誘発や妨害を踏み抜く、やりとり重視の構築にならざるを得ません。

 


正直過去一使いやすくて五遊祭でも使用した結果3-1の戦績でしたし、レシピがニューロンに残っていたので、それをほぼ流用しました。

 


ちなみに、、

 


本来昆虫gsを組むならデッキ内を虫で染める必要はないです。

はっきり明言しますが、私のデッキは昆虫gsではありません。

ビーフォースです。

 


gsとして組むなら昆虫が持つ強みを活かしつつ、困る制約はしっかり外しながら利用する形を構築段階で作ります。

 


わざわざ虫の制約を真正面から受けてリンクスパイダーすら出せないカスデッキに仕上げる必要はありません。

 


使える汎用はじゃんじゃん使うべきです。

 


例えばアームドホーンは自己再生するトロイメアゴブリンですが虫制約が付くため、あくまでリンク値を稼ぎつつレゾを暴発させるトリガーとしてのみ利用し、リソースや貫通札として強く使う意味無いんですよね。

 


素直にバロネスとかアポロとかふんだんに使用してガンガン制圧したりすれば良いんですから。

 


でもそれをしない。

なぜ?

 


ビーフォースが勝手に虫縛りを付けてくるんですよね。

 


ビートルーパーみたいに「存在してたら虫縛り」ではなくビーフォースは「使ったら一生虫縛り」なんですよね。

 


なぜ隼の騎士を特殊召喚しただけで虫縛りが付くのか(ツインボウ)

ソレガワカラナイ

 


初めてテキストを読んだ時、盛りなしで、震え上がりました。

10期でそんな事あるのか。

 


ビーフォースを使うという事は虫と一生を添い遂げる覚悟が必要なのです。

 


その覚悟をみなさんは出来ますか?

 


分かったら今後は私と対戦した人は戦績に昆虫gsとか書かないで下さいね。

少しだけ根に持ちます。

 


しかし場の状況を一切問わずに手札から出力可能な昆虫族はツインボウくらいしかいないのです。

 


今回3枚もツインボウを採用したのはそれが最大の理由です。

 


もう一つはピンがビーフォースの展開上、決して代わりが効かないカードであるため、初動では使いたくないという理由がありました。

 


そこでピン1、ツインボウ3という正気を疑う構築になりました。

 


結果としては果てしなく使いやすかったです。

ツインボウを抱えていれば一定の展開は確保されるわけですから。

 

 

 

話は逸れましたが、他にも構築段階で気をつける事があります。

 

 

 

②芝刈りを入れない事です。

 


60なら芝刈り。

常識です。

 


しかし入れる意味があまりにも無いのです。

 


これまで散々書きましたが、昆虫族はとにかく墓地の量を必要とします。

 


だからと言って、むやみやたらと墓地肥やしをするとデッキにいて欲しいカードが落ちる可能性があります。

 


それに他の芝刈り系と比べて明らかに性能が低いです。

 


特定のカードを適切な枚数、正しいタイミングで墓地に送らないと貫通力を伴った展開になりません。

 


感覚としてはインフェルノイドよりもラヴァルに近いです。

 


「たくさん墓地を肥やしたいから60にする」のではなく「使用カードの枚数が多いから60になっちゃった」が状況説明としては正しいのです。

 


40で同じように組めるなら40にします。

40なのに毎ターン10枚以上使ってリソース戦が出来るなら。

 


よって下らんカードに2枚割くくらいなら選択肢を多くする事に使いました。

今回はメイン怪獣です。

 


妨げは使いませんでしたが、それは環境的に弱そうだからで、折角怪獣に虫が2種類いるなら使用すべきと考え今回は芝刈りの代わりで採用しました。

 


結果としては本当に使いやすかった。

とにかくトップ解決ワンチャンであり、そのおかげで勝った試合が3回中2回もありました。

恐らく私の練度がもっと高ければ3回目も勝てたと思います。

 

 

 

 


おわりに

以上、新規の登場で変化したビーフォースについてすこーしだけ解説しました。

 


展開ルートや墓地運用にあたって何なら除外して良くて、何ならダメなのか。

そう言った基準というか、切り分けに関しては多岐に渡りすぎてもう書ききれません。

 


パターンを列挙したら「○○がいるなら〜」とかも考慮するので30以上になるかと思います。

 


それならそれ用のブログを書くしかありませんよね。

もうすでに1000字超えてるんです。むりむり。

 


なんか墓地たくさん使うくせに上手く利用できないんだなぁ〜

新規来て楽になったけど課題は変わってないんだなぁ〜

可哀想かも知れないなぁ〜

 


そんな風に思ってもらえたら嬉しいです。

 


バカで弱くて使う事自体が修行の一環とも言えるカスデッキですが、それでも練度を上げて構築を練れば、まぁ多少は勝てるようになるんですから本当に遊戯王って変なゲームですよね。

 


なによりこのデッキ、使っててとっても楽しいです。

展開をするのも捲るのもやりとりありきで、非公開領域の強みを最大限活かしながら虚を突く選択肢の連続は本当にゾクゾクが止まりません。

 


パワーもファンデッキとかカジュアルとかの領域では強すぎると思いますが、格上しかいない環境だと楽しく感じてきます。

 

 

 

最後となりましたが、クソみたいにうるさくて頭悪いプレイヤーである私を誘ってくれる皆さん、本当にありがとうございます。

 


予定が合わず中々会えない方々や、お邪魔できてない会など、いくつかあるのですが、どれも参加したいと常々感じております。

 


必ず参加しますので、ご期待いただければと思います。

 


待ってろよ!

 


今後も楽しく、そして迷惑にならない程度に騒ぎながら遊戯王を遊んでいこうと思います。

 


駄文となりましたが、ここで今回のブログは終わりとなります。

 


ここまで読んでくれた方々、本当にありがとうございました。

 


バイバイ!

蜂のススメbyスペック

 

どうもはじめまして。

最近やっと100キロが上がるようになった

スペックです。

今回、ドマイナーテーマのビーフォースでcsトナメ入りという事でプチバズしていただき、ありがとうございました。

負けた時にもう無理かもと思っていたのですが、おかげさまでやる気がぐんぐん上がるのを感じました。

凄い嬉しかったです!

また、ニューロン遊戯王カードデータベースを片手に読んでください。文章が長くなるので最初は分かりやすい名称を使いますが、後々は略称を使います。

ご了承ください。

 

 

はじめに

 

というわけで今回は自己顕示欲を満たすためにこのデッキがビーフォースたる所以、回し方などなど、ブログに書いてネタバラシをしようと思います。

これで明日からあなたはもうビーフォースに負けませんよ。おめでとうございます。

 

 

 

目次

はじめに

1.コンセプト

2.環境的優位性

3.誘発の受け方

4. サイドプラン

5.不採用となった虫

6.弱み

7.今後の可能性

おわりに

 

 

 

1.コンセプト

 


一言で言えば

「ニードルをお互いのターンに着地すること」

になります。

ニードルをはじめとする虫リソースをお互いのターンに稼ぎ、最後は物量で押し切る勝ち方をします。

 


ビーフォースを組む上で他虫テーマとの差別点を考えました。

前のブログでお話しした通り、ビーフォースは虫テーマの中でも展開に特化した性能を持っています。

ビートルーパーもそうと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、今年に入って事情が変わりました(後述)。

ビートルーパーでは前盤面で妨害を作れませんが、ビーフォースはニードルによる妨害を作れます。

そこでニードルを軸にし、上手く使うことで差別化します。

 


ニードルの無効効果は虫をヴェーラーに変える効果というだけではありません。

例えばロック効果をもつ虫が不必要になれば、リリースする事で自分だけロックを外したり。

アトラスなどの制約からニビルを打ちづらいテーマですが、適切にアトラスをリリースすることでニビルを打てるようにしたりなどなど。

 


他にはシステムモンスターには無類の強さを持ち、ニードルが出る挙動を見れば妨害を打たざるを得ない所もポイントです。

この妨害に強く出られるカードがあれば貫通性能が上がりますよね。

同じビーフォースのアルバレストが条件にマッチしてます。

破壊されるとニードルを出し、破壊されなくても自爆特攻でニードルを出すので飽くなき執念を見せます。

この動きは妨害を受けやすいので三戦の発動条件を満たしやすく、実際にネクプレ杯ではほぼ全マッチで三戦を発動しています。

めちゃくちゃバロネスを踏み抜きやすいです。

 


以上のように柔軟かつ太い展開をするために初ターンは、ニードルをデッキから引き抜き、相手ターンに着地させる準備をするよう考えました。

デッキ内の全虫がレゾナンスを除外するよう動き、墓地肥やし効果でニードルを落とします。

高速で使った虫はピコファレーナ、ネプチューン、スティンギー、蟲惑の誘いでデッキに戻し必要に応じて引き抜きます。

その引き抜きを安定して行う為にはアルバレスト→ニードル→アルバレストのループが安定性、貫通性能の両面から見てもアンパイと言えるでしょう。

別ゲーの言い方ですが、虫型シルバーバレットとして戦います。

 


ビートルーパーの登場により展開の幅と上限値が広がった事から、従来より妨害を増やしつつリソースを多く残す方法を考えました。

そこで基本的に目指す先行盤面は

「アトラス+パピヨン+フロートスティング+スティンギー(手札)+ニードル(墓地)」

になります。

この盤面の中身はニードルの妨害、フロートの妨害、スティンギーの妨害、前後手札から一つずつ妨害があります。

妨害の場所が全て散っており、眼前にはアトラスというシステムモンスターが存在する為、これらを全て掻い潜るのはギミック上の相性か高いデッキパワーが必要なレベルだと思います。

さらに妨害にはサーチや再セットが付いている為、こちら側の消費はありません。

しかし相手は妨害された分失うので、結果的にリソース差が大きくつき、先行盤面を捲られても結果的には勝つことが多いです。

ビーフォースたる所以:リソースの軸がニードルとアルバレス

 

 

 

2.環境的優位性

 


自分でも狂ったデッキ選択をしていると思いますが、決して今期は強いと思って使っている訳ではありません。

シンプルに好きだからです。シンジが。

とはいえ、流行りテーマへの優位性もすこーしだけ持っています。

 


最大の優位性はピュアリィに有利な事です。

もちろん対策できるカード無しに究極ノアールが生誕すれば3.2秒でサレ案件です。

しかし速攻魔法が展開の軸であるピュアリィにとって応戦するgがエグい刺さり方をします。

レゾからサーチできる理由からメイン採用してる怪獣も対策になります。

速攻魔法→モンスターの流れを繰り返すピュアリィにとって、スケイルボム、ニードル、フロートも明確な妨害になりやすいです。

何より上記のカードは全てビーフォースの展開を安定させるのに使うエンジンでありながら、片手間にピュアリィをメタっているのがポイント高いですね。

このような点からピュアリィ以外にもルーンや魔法で展開するテーマ(ex.烙印など)が流行る環境では、多少の優位性を保つ事ができます。

 


他には増殖するgが通りやすい事があります。

スティング、パピヨンの効果により相手の墓穴に応じてgを墓地以外に逃す事が出来れば、大きなアドを得ることが出来ます。

他にはフロートによってうららを無効化出来るので、フロート+スティングorパピヨンにより抹殺以外ではgを貫通させない盤面を作れます。

よって、展開系がイキり散らかす環境でもビーフォースにはワンチャンをあるという事ですね。

 

 

 

3.誘発の受け方

 


ここでは上記の強みを押し通す為に誘発の掻い潜り方を書きます。

全てについてはもちろん解説しませんが、代表的なものについて書いていきます。

 


うららについて。

うららはどこでも貰えるカードですが、基本的には初動に貰うのが1番です。

初動は確かに細い時もありますが、展開が通った後のレゾに貰うとニビルケアをしながら動くのが難しくなります。

ピコで手札を整える際にレゾを経由する事が多いです。

 


増殖するg

むり。

そもそもぶち当たるものなんだから止まれる状況を常に考えましょう。長くなりますよ。

指名者うらら引いたら上振れです。

これ以降レゾ、応戦、ポールをまとめて表記する場合、汎用虫と定義します。

汎用虫+スケイルならスケイルのssにgを貰い、秒で止まります。

汎用虫なら確実にアドを稼ぎレゾやポールなら対面次第では、その場しのぎになりつつリソースを残せます。

スケイルが多量に入ってる理由はgの最低限の止まりどころとして考えているからです。

ランディング+融合可能な手札+アルバレストなら融合からスタートし、gを受けたタイミングでフロートを構えてエンド。

以上のようにgを受けて止まる組み合わせは沢山あります。

初手gならここで止まると決めて展開スタートです。当たり前ですけどね。

見た目通りg受けが悪く、止まればそれだけ弱くなるので、三戦で無理矢理ハンデスorディノミセットでケアと言い張ります。

とにかく返のターンはバロネスくらいは超える事を前提に出来る手札を整えつつ、最低限の妨害と三戦による+αを意識します。

ニードル+アルバレスト+展開札の場合、ニードルスタートからアルバレストをサーチする時があります。

何故なら後述のドロバケアにも繋がりますが、誘発で止まった時に返しのターンに、アルバレスト+ニードルの組み合わせを2度つかえるのは大きく、5000%バロネスを超えて最大展開に行けます。

展開札でgをもらう場合ニードル+虫の盤面で止まれるので残った手札が三戦とポールだったりすればそのターンを凌げると考える事が出来ます。

要するに即止まり+αになるような状況を構築段階で意識しています。

 


ドロバについて。

逆に考えましょう。ドロバを喰らうという事はgの裏目が無くなるという事だと。

好きに展開していいと言われてます。

ドロバの良くも悪くも特徴的なのが、一度はサーチを通してくれるという事です。

なのでこのサーチがリソースとして強力なら貫通の可能性をあげますよね。

つまりアルバレストです。或いはスティンギーですね。

一度だけ通してもらえるサーチはニードルによるサーチか、レゾのサーチに使います。

その後であれば止まるなり突っ張るなり、いかようにでもできます。

後手は特にドロバを受けようともピコでレゾ装備、アームドと合わせてアトラス、アームド自己再生のコストにレゾを除外してベアグラムを落とす。

ベアグラム蘇生して全破壊、あとは適当に汎用カード投げてワンキルです。

またレゾの除外時効果やピコの装備効果で直接プレイングマンティスを装備するなど、マンティスを落としつつアトラスに繋げるのもケアに繋がりやすいです。

出したトークンを使ってアトラスの効果からスカウトバギーを出しつつローカストキングに繋げます。

パピヨンがローカストに変わっただけで、盤面干渉力は少し上がります。

ドロバケアをする為にサーチするカードは展開に使うカードの事が多いので、結果的にgケアを両立することが意外と多いです。

なので初手を見た時、gケアを1番に考え、その中で1番強いサーチを通す、というプロセスで両方ケアを目指します。

うららを貰ったら高確率でドロバもないのでgケアとニビルケアをしつつ展開します。

ぶっちゃけ、実はレゾをアルミラージに変える以外に行動が出来ない手札、要するにそこそこ事故ってる手札なのに、自信満々にレゾのサーチ効果を使うと、ドロバが飛んできます。

まるで、いやいや事故ってませんよ?展開できますよ?、みたいな感じでプレイするという、盤外戦術も必要です。

弱いテーマなんで。

 


エフェクトヴェーラー無限泡抱について。

この辺を食らって1番痛いのはピコにもらう事です。

環境的にこいつらが流行っているか知りませんが、パターンとしては基本的に2つです。

展開が微妙に厳しい時はアームドから展開しますが、ここで貰うのも一撃で展開が止まるので嫌ですよね。

なので、ニードルではピンorツインボウ、レゾではデビルドーザー、ポールではアサルトローラーをサーチします。

次にピコのパターン。展開はそこそこ普通に可能だが、ピコから手札を整えたいと思った場合は、サーチ内容を展開に寄与しないように見えるカードにします。

アルバレストとか、相手の墓地にカードがないと動かないスティンギーとか、ネプチューンとかとか。

あたかもアームドがマストのように見せつつ、初手から持ってる展開札で貫通します。

ニードルとかに貰うのは事故気味の時以外はガンスルーで大丈夫です。

ヴェーラー、無限泡抱はケアのプロセスが簡単ですが、虫のプールが少なく、ニビルと同時にケアするのが難しいです。

 


ニビルについて。

多岐に渡ります。多分めちゃくちゃ長くなります。ご了承ください。

ニビルを貫通するにあたって初見でもくらいやすいのがアトラスの着地後だったり、アームド+虫+虫のタイミングになります。

なんか知らんけど5回目だしアポロみたいなの出たら嫌だし打っちゃえ、とか、明確にエースな奴出てきたし耐性強いから打っちゃえ、みたいな感覚で。

よって、この辺でニビルを喰らう前提で行動します。

まずはアームドの自己再生を極力使わないように動きます。

その分手札の消費が荒くなるものの、アルバレストを握ってればいいので割と関係ないです。

アームドの召喚権追加は基本展開でどうせ使うので使わない選択肢は上振れだけでしか取れません。

自己再生使わないとどんな事があるかというと、リンク2が稼げる為、ハガクレミノやアティプスの蟲惑魔などを経由してアトラスを着地させられます。

他にはビートルーパー名称を供給できる為、融合素材にもできます。

特にレゾが落ちている時にニビルも落ちてきた場合、

レゾを除外しアームド蘇生→レゾ効果でポール落とし→レゾサーチ→融合

この動きで融合素材一式+墓地にレゾを再度供給できます。

クルーエルサターンがニビル貫通として強力で、上記展開の際にサターンが着地すると、

サターン効果でアサルトローラーサーチ→ローラーのコストでレゾ除外→レゾの効果とサターンの効果が誘発→ニードル落としてアームド帰還

これによりアトラスに行ったりパピヨン+サターン+素引きの何か(フロートor三戦)

みたいな状況になります。

アームドスタートから最短でニビルを受ける場合、素引きのカードで如何様にでも貫通できるよう構築したつもりです。

三戦の号が3枚あるのも、ニビルを受けた後はサーチできるので簡易融合でサターン展開ができるからです。

フロートを素引きしたりスティングを素引きしても、ニビル後にサターンを使えれば妨害も貫通もリソースも残せます。

ハガクレミノは効果はカスですが、現状唯一のトロイメア条件で場に出るリンク2虫という事が何より大きいです。

原始生命体トークンとニビルで生まれる虫ですからね。

こいつも虫なので融合素材になるので実質ニビルは融合素材です。

他のパターンとしてはピコを先出しするパターンもあります。

ピコでレゾを装備しつつ、ピコを巻き込んでアームドを作ると色んなことが出来るようになります。

レゾが落ちる為スティンギーをサーチして妨害を作れる。

同様にドーザーをサーチしてレゾを除外出来る。

アームドが落ちた後レゾを除外できる。

などなど、特に最後の状況は上述した融合をするニビル貫通ができる条件を満たしています。

アームドからピコに行く時はニビルを直撃する為、是が非でもピコを通したいと思った、サイチェン後はよくやります。

ピコのドロー効果はアトラスが通った後のパピヨン前に行えばいいので急いでやる必要がありません。

 


誘発の掻い潜り方まとめ。

正直、指名者が規制され、アポロやバロネスを片手間に出す力のないビーフォースは全ての誘発を、真正面から受けるしかありません。

とはいえ、展開力だけは一人前なので貫通は考えれば可能です。

それぞれのパターンについて、他にも貫通方法はあるのですが、細部が多過ぎて言語化出来ません。

というより、弱いテーマを使って誘発ケアするのって難しいんだなぁと思いました。

個人的には相手の挙動というか仕草、質問してくる内容から何持ってるのかを察するのが必要だと思いました。

実際、今回のネクプレ杯ではニビルあると思ったデュエルは全部ニビルが落ちてきました。

ニビルケアはできました。

アトラクターだけはむりでしたw

アトラクターに関しては止まる以外に選択肢が無いと思いますので、祈りながら戦いましょう。

ビーフォースたる所以:ニードルは誘発ホイホイ

 


4.サイドプラン

 


怪獣と妨げについて。

ピュアリィなどの明確なつよつよモンスターを食い散らかす為に、メインサイド合わせて4枚採用しました。

妨げが1枚なのは三戦の号から引っ張ってこれるからです。

特にビーフォースは、妨げによって出てくる怪獣が虫なので各種素材になります。

なので一度場をリセットしても虫なら如何様にでも展開できます。

また怪獣を複数枚素引きしても相手に投げたあと自分の場にも出せるので、シンプルな虫の展開札として使えます。

 


ニビルドロバについて。

60なので誘発を引きづらい為、影響力の高い誘発を採用しました。

後述の抹殺とも噛み合わせがよく、とりあえずで採用できる相手に採用出来ます。

ドロバに関しては大会当日の朝に入れました。

なんとなくです。

 


コズミックサイクロン、羽根について。

後述する弱みの影響から後ろ割りは可能な限り採用したかったのですが、枠の関係と流行り的にツイツイまでは必要ないと判断した結果の枚数です。

 


抹殺、スケイルモースについて。

サイド唯一の先行サイチェンカードです。

抹殺は説明不要ですね。

スケイルモースはミドラーシュみたいなものなので、多くの対面に刺さります。

基本的にはレゾで墓地に送り、ローカストで相手ターンに場に出す予定です。

 


サイチェン内容について。

特殊召喚を多くする対面

先行

in

抹殺、モース、ニビル、ドロバ

out

怪獣二種、g2枚

後攻

in

ニビル3、怪獣二種、妨げ

out

応戦3、蠱惑の誘い、ディノミ、アルバレス

 


特殊召喚を多く行う対面においては、後攻は特に手札の質こそ全てなので、リソース戦に強いカードを減らしつつ強い誘発や捲り札を増やします。

対面によっては応戦を残し三戦を一枚ずつ減らすなどの調整を、正直、なんとなくで行います。雰囲気と気合いです。

 


罠型対面について。

in

コズサイ3、羽根

out

g3、気分

本当に対面回数が少なく、無理な罠は知っているが汎用以外に回避手段を知らない、というのが現実です。

誰か良き案をください。

先でも後でも大体同じです。

なんか特殊召喚するなぁと思ったらgを残して応戦を減らすとか、そんな感じです。

雰囲気と気合いです。

あとアルバレストが破壊時の効果を持っている為、破壊系の罠を無限に踏み抜けるのが大きいです。バウンス系も同様です。

その辺の罠に関してはわざわざ除去する必要がありません。

ビーフォースたる所以:アルバレストが踏み札

 


5.不採用となった虫

 


ここでは残念ながら不採用とした虫について少し解説します。

まず念頭に置いて欲しいのは、60とはいえ、誘発や妨害の貫通、詰み盤面の回避などの観点からパワーを上げつつリソース戦に持ち込むのがビーフォースの目的です。

よって、手札事故の可能性を下げつつ、爆発力のあるカードよりも安定択を取れるカードを優先しています。

 


ビーフォースのシンクロ体とダート

ダートは事故率軽減のために入れました。

ドラグーンみたいなモンスターが闊歩する環境ならワンチャンあります。

ヴォウジェ。以前ドラグーンを倒せる30円と言いましたが、今はドラグーンを倒せる180円ことアトラスがいます。

30円より180円の方が使い方が多いので不採用。

アズサ。別のシンクロと合わせて使うカードですがビッグバリスタとの相性は悪いので不採用。

ハマ。詰み盤面の際にアズサと並べると大体4000くらいのバーンが入るので明確な採用理由のあるカードです。しかし考えれば考えるほど、バリスタのある構築では詰み盤面が存在しなかった為不採用。

 


クローラーギミックについて。

スプライトやティアラメンツと同期なだけにソゥマの強さは一線を画します。

爆発力やデッキパワーを求めるなら採用はありですが、今の所下級クローラーを引いて事故るのが多く、リスクに見合ってないと判断しました。

ソゥマのパワーが3年か6年ほど未来の性能をしているため、下級クローラーを含む、ほぼ全ての昆虫族がソゥマのパワーに追いついていません。

ファンデッキが使うパワカみたいな感じで、ソゥマを振り回すというより、ソゥマに振り回される事が多いので扱いきれないと思い不採用。

 


他の虫テーマについて。

現状は混ぜる意味がないと判断しています。

虫は装備方面に行きたいのか表示形式変更の方面に行きたいのかイマイチわからないテーマなので、テーマ同士でおてて繋ぐのはあまり得意ではないと思っています。

アンデットくらい楽ならいいんですけどね。

恐竜くらい卵を割る!みたいなテーマ的な特徴がはっきりすればワンチャンありますね。

 

 

 

6.弱み

 


ここまでだらだらと書いてきましたが、次は弱みに関してダラダラ書きます。

展開系の当たり前な弱みとしてgを常に重く受ける事が挙げられますね。

もう説明不要でしょう。

 


それ以外では兎に角罠に弱い事が挙げられます。

ロック系の罠とかオワコンです。

サモンリミッター、センサー万別、むりむり。

後ろ割りないと無理。

トロイメアフェニックスを出しづらいとかいうテーマにロック系は犯罪ですよ。

 


他にはサンダードラゴン。

超雷とかむりでしょ。

ドロバの項では一度通るから何とかなると書きましたが、超雷は一度も通らない。

ニードルかアティプスの蟲惑魔で無力化できるとはいえ、通るわけないんですよね。

 


ペンデュラム(P)について。

Pは魔法カードは魔法でも異質なタイプの魔法なので全く手も足も出ません。

元々、虫の中で魔法罠に何からアクションを起こせるカードがほぼ存在しません。

よって実質応戦を受けない魔法で展開するPは天敵中の天敵です。

罠系は上振れとか引きで勝敗が左右しますが、Pは何やっても無理無理案件です。

パピヨンもアトラスもリンクマーカーが上向いてるのも相当エグいですね。

 


あとは〜すみません、分からないです。

いかんせん、大体特定の友人たちとやって調整しているので、プレイや構築の細かいところを試行錯誤できますが、問題は対面回数ですね。

クシャトリラなんか、今回当たった時勝ち確の手札だったのに誘発の当て方が分からず負けました。

頭の中の思想は正しかったが、実演は苦手なタイプですから。

 

 

 

7.今後の可能性

 


今回は特にPに弱い事が露呈したと思っています。

いや、プレイヤースキルが足りなかったのはそうなんですけど、構築にも問題はあったなぁと。

なにより使わないカードがありました。

蠱惑の誘いとフェニックスです。

蠱惑はディノミと号の相性の良さ、サイドカードを引くためのドローソースのつもりでしたが、全然使いませんでした。

何ならトップで引いて事故りました。

強いのに弱いが新規として多いのが考えものですね。

フェニックスは使うべき対面が存在しなかったのですが、それならもっと強いやつでいいのではと。

 


今友人から出ている案として、シャドールギミック。

ゲニウスでノアールなどのカードを無力化しつつゴキポールを落として気持ちよくなるプランですね。

もう一つは何かしらのランク4ギミック。

サターンでローラー、ポールでジャイアントワームをサーチしつつピコを経由して制約をなくしたタイミングで、ランク4を作るというものです。

なるほどと。シャドールに関しては裁定を知らなかったこと、ランク4はその発想がなかった事から二つとも目から鱗でした。

今後はこの辺を使ってPや罠系とも渡り合える構築を目指そうと思います。

ポールからアルバレストで虫を増やしながらランク4もできそうですしね。

 

貫通性能をビートルーパーに任せるタイプの構築として今回考えましたが、弱みが露呈することはあまりない、というか、むしろ正解だったなというのが感想ですね。

ビートルーパーは各種虫テーマに追加の展開能力を与える役割のテーマであって、あくまで基盤の展開性能は、その基盤となっているテーマ依存に感じました。

というか、その方が強いです。ふつうに。

サターンの登場により止まり所を得た事がなによりも大きく、融合が妥協点かつ貫通札として明確な役割を持ちました。

 

 

おわりに

 

いかがでしたでしょうか?

ビーフォースはニードルが最強と思われがちですが、実はアルバレストが最強です。

まぁニードルありきなんですが。

今回のcsでは至らない所も、相手のプレミに助けられた所もあり、奇跡的な結果だと自覚しています。

構築から「こんなのビーフォースじゃない!」とか言われそうでびくびくしてましたが、ジッサイには結構受け入れられててめちゃ安堵しました。

 


どんな理由があれ、今回のビーフォースを評価していただいた皆様、対戦して頂いた方々、重ね重ねありがとうございました!!!

最高に幸せな気分です!

愛してるデッキが世間から受け入れられ、トナメ1落ちとはいえ、そこそこな戦績を残せた事、ワンチャン勝ちきれた事、大変自信になりました。

 


何度も弱い弱いと思いながらプレイと構築を見直し続け、友人たちから色んな意見をもらい、洗練されていったこのビーフォースというデッキは、決して自分1人で育て上げたデッキではありません。

みんなで育て上げたデッキです。

ビーフォースがocg化した直後から組んで、ずっと相手をしてくれた友人たちには頭が上がりません。

奇跡的とは思いつつも、この奇跡に乗っかって勝ちきる事ができなかったのは、一重に自分のプレイレベルの低さが招いた結果だと思っています。

今後もプレイ、構築を磨いていきたいと思います。

まぁ2022年のような環境になればまた隠居しそうですがw

 


ここまで長すぎる駄文に付き合って頂き、ありがとうございました。

またいつか自己顕示欲がフルマックスになったら書きますので、その時お会いしましょう。

 


バイバイ!

B・F(ビーフォース)の魅力

f:id:rtYqwxSfZuSye3Y:20200813010651j:plain〈お前も革命してやろうか?




 はじめに


 お疲れ様です。スペックです。今回初投稿となるブログのテーマはBF(ビー・フォース)です。

 なぜBFかというと、私はこのテーマを発売当初から使っており、非常に愛着があります。そんな中、先日行われたオグイベントのファンデッキ大会にて、準優勝しただけでなくデッキ賞まで頂いたため、多くの人にBFの魅力と「弱いテーマでも頑張ればそこそこ戦える」事が伝わったと思い、もっと多くの人に知って貰いたくなってしまいました。

 今回書くこの拙いブログでBFの魅力と「弱くても面白いテーマがある」って事が皆さんに伝われば幸いです。


んじゃBF使ってみようか。





もくじ

1.そもそもB・Fとはなんぞ?

2.BFカード紹介

3.それ以外のカード紹介

4.BFレシピ、採用理由

5.BFの基本動作

6.BFの展開例、ケア方法

7.BFの長所と短所

8.採用候補カード紹介

さいごに






1.そもそもBFとはなんぞ?

 BFとは遊戯王にはよくあるアニメテーマの一つです。初めて世に出たのは遊戯王Arc5のシンクロ次元編。フレンドシップカップ(大会)にてシンジ・ウェーバーというデュエリストが使ったテーマです。↓このひとf:id:rtYqwxSfZuSye3Y:20200810212725j:plain


 記念すべき作中初デュエルはvs黄昏軸忍者(68話)。アニオリカードと特殊ルールにより先行900ダメージを受けながらの後攻という滑り出し。この時の名言がこちら。


「マイナスからのスタートなんざ、いつもの事だ。痛くも痒くもないぜ!」


 カッコ良すぎません?今見ても鳥肌なんですが。デュエルは進み、攻勢に出る時のシンジが言った名言がこちら。


「やられっぱなしは、うんざりだぜ。ブクブクに腫れ上がるまでぶっ刺してやる!!」


 惚れましたね。いやぁ言ってみたいでよねこんな言葉。結果は一斉蜂起と緊急同調のレンパンでカッコよく勝利しました。因みに一斉蜂起を引いた時の言葉がこちら。


「ついに台風の到来だ!それもとびっきりデカいやつだ!!」


 マジで名シーンだから見てほしい。次の対戦相手は主人公の遊矢。遊矢が使うEMオッドアイズ魔術師を相手に奮闘するBF。あまりに差があるデッキパワーを、遊矢(焦り)のガバプレイングとシンジの緻密な作戦により埋め、拮抗するデュエル。結果としてはアクションマジックとカード創造に屈したBFでしたが、個人的にはとても見応えのあるデュエルでした。実はエンライトメンパラディンの初出はこの回だったりする。


 また、シンジはコモンズという謂わばスラム街の出身で、社会を変えるために大会で革命を起こそうとするデュエリストでした。その為、優しさと共に過激な一面が見え隠れするものの、その心はコモンズの仲間達と共に社会を変えようと必死だったのです。そんな真っ直ぐなシンジを見て久しぶりにキャラ愛に目覚めた私はBFOCG化を4年ほど待ったのでした。

 よくBF(ブラックフェザー)じゃなくて?と言われるのですが、この似た名前にも理由があります。BFを使うキャラクターのクロウ・ホーガンもまた、シンジと同じコモンズ出身なのです。↓このひと。f:id:rtYqwxSfZuSye3Y:20200810213010j:plain

 この2人は理想とする社会へ行き着く方法は別であるにも関わらず、出身が同じである事から戦友であり信頼を寄せつつも、分かり合えない相手でもあるという、対比がなされています。描写は少なかったのですが、非常に興味をそそられる構図になっています。以上の事からBFBFは似た名前、同じ命名規則(カテゴリ名 ○○✖️✖️)になっているのです(憶測)。



2.BFカード紹介

 レベル順で紹介しましょう。


B追撃のダート(レベル1

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 要するに手札から捨ててフレイムウィングマン。手札使ってまでやる事か?と思うかもしれないが、実はこれでフィニッシュした事は数知れず。未公開領域から飛んでくるため、回避しづらい。チューナー化?人生で一度も使った事ないけど?


B必中のピン(レベル1

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 集中線が凄い(語彙力)。場に虫がいると手札から発動してss。さらに起動効果で自身と同名の数×200のダメージを与える。見て下さいこの効果。強いでしょう?手札からssできる火の粉。あまりに強すぎるため名称指定のターン1制限が付いてるんですよこのゴミは。何の制約も付かないのが唯一の強み。増Gに引っかかる。


B毒針のニードル(レベル2

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 このテーマきってのパワカ。場の自身以外の虫をブレスルに変換する能力と、エアーマン。巷では「レッドデーモンアビスとエアーマンを配合したチューナー」と呼ばれており、弱いはずがない。しかも攻撃力はしっかり1/8アビス。アニメの鳴き声が可愛い。


B連撃のツインボウ(レベル3

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 無条件(虫縛り)で手札からssと二回攻撃。しょぼそうに見えて実はコイツでよくライフカットをしてる。シンクロで場をこじ開けてから連打するだけで大分ライフが減る。増Gに引っかかる。


B早撃ちのアルバレスト(レベル4

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 強いジャンクシンクロン。自身未満のレベルをもつ虫を守備で蘇生しながら非破壊時にデッキから好き勝手にBFss。蘇生対象は基本的にチューナーなため、ジャンクシンクロン+効果破壊に対応したキラートマト。勿論自爆特攻でも反応する。増Gに引っかかる。


 以上がメインデッキに入るBFモンスターの紹介。どう?子粒揃いでしょう?正直パッと見話にならないようなクソザコに見えるかも知れませんが、これ、アニメより超強化されてるんですよ。10期って偉大だね。次は魔法罠の紹介。


蘇生の蜂玉

f:id:rtYqwxSfZuSye3Y:20200810214503j:plain

    BF専用の蘇生。しかもターン1がない!墓地から除外して場の虫にあらゆる破壊耐性を付ける。しかもターン1がある!


一斉蜂起

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    ソルチャ。


BFN

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 回数制限があるものの、デッキのBFをバトルフェーダーに変換する能力。アニメではピンしか出してない。うららに引っかかる。


以上が魔法罠の紹介。なんと3種類のみ。しかもBFの名前がほぼ無いせいでサーチが効かない。しかし元々魔法罠をサーチできない。次はエクストラの紹介。


B霊弓のアズサ(レベル5)

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 使い手がそこそこモブのくせにシンクロチューナー。ただし相手ターンにシンクロは出来ない。BFをトリガーにダイレクトアタック級のバーンを上乗せする効果と、BFが絡む戦闘で誰かが破壊されれば自己再生する効果。このテーマにおける最高峰のダメージソースにして究極の中継地点。デュエルが終わった時に場にいる事がとても多い。とにかくコイツを使ってその場を凌いだりダメージを稼いだりと盾として、矛としてしっかり働いてくれる。


B突撃のヴォウジェ(レベル6)

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 ドラグーンを真正面から倒す30円。米版で20円。自分から格上に殴る時限定で相手の攻撃力を半減する効果と、戦闘でダメージを与えるとピン並のバーンを上乗せする効果。こいつの突破力たるや凄まじい。実質的に5000までの攻撃力なら処理が出来るため、基本的に誰でも真っ向からしばき倒す。アルバレスト+ニードルで出るからすぐ出てくる。でも30円。


B降魔弓のハマ(レベル8)

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 シンクロを素材としてるとサイバーツイン。戦闘ダメージをトリガーにデバフを撒き散らす効果、戦闘ダメージを与えられなかったバトルフェイズ終了時に墓地のBF×300のバーンを与える効果。存外このダメージが大きく、アズサと合わせると4000は軽く超える。そのため、突破出来ない盤面になるとハマ+アズサで相手が死ぬのを待つ。攻撃力が15000を超えたデミウルギアを尻目にバーンで焼き殺したのはいい思い出。


B決戦のビッグ・バリスタ(レベル12)

f:id:rtYqwxSfZuSye3Y:20200810215559j:plain    

 BF界のリーサルウェポン。恐らくはほぼ全てのモンスターを正面から突き殺せる。破壊された時のリカバリーもあるし、貫通までもってる念の入れようたるや、3000ダメージを与える事への執念が凄い。そう、レベル12のクセに3000しかない。出したデュエルは大体負ける。


 以上がエクストラの紹介。いままでにないレベル帯の虫シンクロで、しかも戦闘に特化しすぎていますよね。基本的にはシンクロするとリソースが尽きるので、必然的に到達点はリンクになってしまうんですよ。これらを念頭に(恐らくは)普通採用されるであろうBF以外のカードの説明を次項に行います。


3.それ以外のカード紹介

 BFの強みとは何か。そう、虫な事。風の強みはベイゴマックスを擁するSRに遠く及ばず、妨害となる魔法罠があるマジェスペクターやハーピィにも及ばず、殴り負けてもいいガスタにも及ばない。しかしある時、インゼクターとは違い相手を選ばずに自発的な展開力を持つ虫テーマはBFオンリーな事に気づきました。そこでBFが虫であることの強みも含めて、メインデッキのカードから紹介していきます。


寄生虫パラノイド

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 昆虫界きってのトリッキーなカード。手札から飛んできて装備されたモンスターは1.虫を殴れない。2.虫を対象にした効果は無効。3.虫になる。という制約を受ける。攻撃宣言を許さないのではなく、攻撃という行為を許さないため、攻撃宣言したモンスターに付けると相手は止まる。要は強い虫除けバリア。これにより、虫もろとも魔法罠を対象にとって破壊しようとしたモンスターに付けると、魔法罠を守る行為にもなる。基本的にはニードルを守る役割になる。一応高レベル虫を手札からssする効果もあるが、上級軸じゃないと狙っては使えない。


ゴキポール

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 ツインボウ以外のレベル3にしてバニラを使った貴重な除去兼展開札。レベル4の虫ならサーチ可能なため、実はアルバレストをサーチできる上に後述の応戦するGと相互サーチが可能な事から、応戦とポールをループするように動く。


ゴキボール

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 いわずもがな。キラービーと大差がないので好み。


応戦するG

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 パラノイドに続く第二の手札誘発。限定的ながら強力な制圧力を持ち、いらなくなったらニードルでリリースすれば自分には被害がない。また、パラノイドをサーチ出来ることから実質的な守り札であるにもかかわらず、ニードルに守られる相互依存なG


究極変異体インセクトクイーン

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 ゴヨウラインの攻撃力と虫全てをマジェスペクター化する能力。しかも自分の虫を食って追加攻撃を仕掛けるという、攻防一体の一枚。トークンはおまけ。ニードルと合わせると兎に角処理が難しく、デッキによっては完全に詰みの一手となるカードだが、その制約によりパラノイドor進化の繭でしか基本的に出てこない。


ジェット・シンクロン

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 このデッキ唯一の非虫。ゴキポールの安定供給が可能(後述)であること、手札コストがあればハリファイバーになれることから一枚だけの採用はアリ。多くのテーマでは展開用カードとしてしか使われないがBFの場合、強力な墓地リソースの一枚として使える反面、BFはハリファイバーの存在が大きいわけではないため、複数は避けてもいい。


 以上がメインデッキに入るモンスターの紹介。展開補助というよりは、BFの動きに合わせて必要なモンスターが変わるといった具合ですが、ピコファレーナの存在からその多くを取捨選択出来るため、実は困る事は少ないんですよ。次は魔法罠。


超進化の繭

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 虫界最強の除去カードにして最強の展開札。そしてドローソース。パラノイドと合わせることで実質的にフリーチェーンでデッキ内の虫をリクルート出来る。破壊耐性のあるモンスターには手も足も出ないBFにとって、必要不可欠な処理手段である。特にパラノイドがBFと進化の繭を繋げるカードなのだが、それをピコファレーナで拾いに行ける事が、安定力の基盤となっている。


アリの増殖

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 虫をリリースして虫のトークンを二体出す。個人的にはワームベイトより強力と思っている一番の理由が、リリースする事から月の書やシラユキをケアするカードとしても使えることである。


おろかな埋葬



 以上がBF以外の魔法罠の紹介です。とは言っても罠は正直自由枠と言っても過言ではなく、なんだったら長い間罠なしで戦ってたので、シンプルに知りません。ただ、BFの魅力を伝えると書いた手前、紹介しないのもどーかなと思うので、後述のレシピの項にて罠の紹介をします。もっと良い案があるかも知れません。次はエクストラの紹介。


リンクリボー

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 ジェット採用の場合のみ使える。ピンやダートをリンクリボーに変換するほどの余裕は無いため、ジェット非採用なら、いらぬい。


ハリファイバー

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    まぁ強い。ニードルをデッキから引き抜く役割でありながら、ニードル+ピンでリンク出来るためジェットを引き抜く役割も持つ。実はアズサを出せるためニードルと合わせて硬そうな盤面をつくれる。


虫忍ハガクレミノ

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 トロイメア条件で出る虫。ツインボウや一斉蜂起の関係から虫縛りが付いてしまうため、キングオブ妥協点。地味にリンク先にいると戦闘耐性ってのがめんどくさかったりするが、忍ぶ手段は完全に人任せ。


ピコファレーナ

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 虫の強みを最大限に出してくれる一枚。手札コストを払ってデッキから好き勝手に虫を装備カードとして引き抜く効果とプチ貪壺。両方の効果が噛み合っており、引き抜いたカードを次のターンにデッキ戻して繰り返し利用する中、前に使ったピコファレーナも戻せる事から、繰り返すカードを繰り返すというリソースにおいて強力なムーヴが出来る。主に応戦するGやゴキポールを装備する事でその2枚のループを始める。


セラフィムパピヨン

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 素材の数だけカウンターを溜め、それを吐き出すとフリーチェーンでレベル4以下の虫を蘇生する効果。地味にカウンター1つにつき200だけ攻撃力が上がるのが強かったりする。トロイメア条件で出せる事から、ハリファイバーを使っても出せる上に、虫である事からピコファレーナによる再利用もしやすい。


ローカストキング

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 このデッキ第二のブレスル。ただし効果の発動をトリガーに、虫を何の制限なく蘇生出来る事から、インセクトクイーンも蘇生出来る。狙った構築以外では中々出ない。


 以上がBF以外のエクストラのカードです。おおよそ汎用性のあるものはリンクリとハリくらいかな?虫としての強みを生かそうとすると必然的にこの辺りを採用する事になると思う。やってる事は地味だけど、しっかり理解して使ってやれば強力な動きになるし、皆んなも研究してみよう!



4.BFレシピ、採用理由

 参考までに、今回のオグイベントで使ったBFのレシピを載せます。

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 はい。見ての通り、自由枠と言った罠がふんだんに採用された罠型BFです。特殊レギュレーションにより殆どの誘発が無い中、恐らく強いであろうファーニマルやシャドールを倒すべく、応戦するGを抱えやすい構築を考えました。実際、シャドールにもファーニマルにも二度当たった(シャドールは同一人物)のでヤマは当たったかなという感じです。アリの増殖といった、展開用のカードはなるべく抑えて、代わりに展開できなくても罠を使って初動に変える考え方をしました。


 罠が初動になるという、あたかもオルター感ある考え方ですが、実はこれホントのことなんですよ。例えばディノミスクス。

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 この効果で手札のゴキポールを捨てると、アルバレストをサーチできます。もう一枚罠を発動すればディノミが自己再生します。次のターンにアルバレストの蘇生効果を合わせると、以下の展開が出来ます。


ディノミ+ポールでハガクレミノ➡︎ポール効果でボールを出して破壊➡︎ボールとハガクレミノでピコss➡︎ピコとアルバレストでパピヨン


 いかがです?ピコでニードルを装備させれば、次のターンにはニードルの蘇生を使ってリソースを溜められます。しかも、ハガクレミノを経由してる事で虫を墓地に三体送れるので、ドロー効果も使用できます。

 このようにBF、というよりは昆虫族はサーチやリクルートが得意な事から、罠を初動に動いたり、適当な盤面で妥協してターンを返しても、そこそこ戦えたりします。


 では採用理由へ行きますか。ディノミに関しては前述の通りなのですが、天龍雪獄が何故入っているか。

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 そう、強いから。だけでは理由づけとして切ないので、実はちょっと小技があるのです。例えば海皇対面。彼らは海竜族と水族を基本として戦うのに、ホワイトオーラホエールという魚族のシンクロ体を使う時があります。他にはドラゴン族のシンクロ体とか。要はメインデッキに存在しない種族のモンスターが、核となるテーマはいくらかありますよね。奴らには天龍雪獄が全く通用しないケースがあります。そんな時パラノイドを使いましょう。相手は虫になります。天龍雪獄でテキトーなモンスターを奪い、自分の虫と虫になった厄介なモンスターを除外できるのです。つまり「パラノイドを主体として戦える=天龍雪獄の効果範囲を拡張できる」という事なのです。対象に取れれば確実に除去ができるというのは魅力的ではありませんか?カオスMAXなんざ知らん。


 次に砂塵の大嵐。

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 罠であるが故の遅さと引き換えに、一切のコストを必要としないツイツイ。今まで見てもらったら分かると思うんですが、昆虫族ってホントに魔法罠に触れないんですね。つまり、プレイングで一枚一枚踏んでいくしかない。勿論大抵の場合できるのですが、ここぞという局面で貰う罠がホントに辛い。


 これだけではシナジーというより、補ってるだけなので、もう少し理由付けをしましょうか。実はピコで装備したカードって装備カードの扱いなんですよ。何言っとるかねと思うかも知れませんが、これ強烈に意味があります。装備カードってことは魔法カード扱いなんですよ。魔法罠ゾーンにいるんですよ。つまり砂塵で割れるんですね。パラノイドも一緒です。これは、ピコで装備したカードは無理やりリンク素材とかで剥がさなくていいって事なんですね。


 例えばピコにフリーチェーンの除去を貰った時、BFはある程度手札が整っていないと再展開は難しいです。そんな場合はポールを装備させて、相手ターン中に砂塵で割るとポールの効果が発動し、本来とは別の妨害に変化します。つまり「砂塵を採用する=装備した虫の効果をフリーチェーンで打てる」という事なんです。実はオグイベント中何度か狙ってたけどサレンダーされたために披露出来なかったギミックで、かなり多くのタイミングで活躍します。手札コストを立てるのが難しいこのデッキにとって、コストがなく、ピコが死んだ後のケアになる砂塵は貴重な展開or妨害札になるのです。

 これ、シャドール対面とかで物凄く強くて。例えばルークでピコを墓地送りにされた場合。十中八九そこにいるのはミドラーシュ。再展開はできないが装備には成功したならポールを装備します。砂塵をセットしてターンエンド。相手ターンにルーク効果に合わせて砂塵をポールもろとも対象に発動し破壊します。すると不思議な事にポールで応戦するGをサーチ出来るので、ルークを壊しただけでなく、今後の融合もケアできます。魅力的でしょ?


 以上3種類の罠をその時々に応じて使い分けが効くトラップトリックは枚数かさ増し以上の価値があります。ディノミを引いていないがポールを引いてるならディノミを引っ張ってくるとか。3種類それぞれが持つ役割が違うため、多種多様な妨害に変化します。割と本来あるべき姿のトラップトリックかも知れませんね。こーやって罠張って相手が落ちていくのが面白んだこれが!

 


5.BFの基本動作

 ここまで語った割には実は全く基本的な展開を語っていない事に気づいたので、話しましょうか。


 BFのシンクロ体には制圧がいません。昆虫族のリンク体にもいません。よって、メインデッキで制圧を補いましょう。通称レッドデーモンアビスこと、ニードルさんです。フリーチェーンで虫をブレスルに変換する効果。いやぁ質が悪い!妨害として極めて不安!

 でも考えて下さい。妨害貫通って、要は妨害を打たれても躱せること、或いは妨害を正面から受けても問題ないのどちらかですよね?それなら前者だけは倒そうと思います。以上より、BFの制圧盤面は「ニードル+コストとなる虫+ニードルを守る札」の3種類を揃える事に終始します。そこから見える盤面はなんと、


     パピヨン単騎エンド!


 仕方ないって。無理なんだって。それ以上は出来ない。無理無理これ以上は。虫縛り付くんだよ?舐めてんの?ふざけんなよマジで。



 ごめんて。でも事実なんです。何故か大抵の人はこれに詰んでくれます。それはパラノイドの影響も大きいです。リンクリボーと違い、手札から飛んでくる関係上、事前に除去をするのが難しいのです。ピコで供給したパラノイドを使ってニードルを守り、ニードル供給はパピヨンの蘇生効果によって補います。繰り返しニードルを蘇生することで毎ターン1枚分のアドを稼ぎ、手札の貫通力を高めつつ、制圧をします。実はパピヨン単騎って、制圧+リソースを構えた盤面なんですよ。しかもパラノイドや罠を使うとこれがニードルの無効効果を真正面から受けなければならなくなり、しかもそれがマストとなる場合、ニードルに詰んだ構図になるんですねぇ。ニードルを守る為に罠を使い、罠によって引き抜くカードがニードルを守ると、いよいよもってニードルケアが効かなくなります。こんなクソザコ妨害に屈するなんて面白いですよね〜。格上相手にこの動きが通ると楽しくてたまりません。



6.BFの展開例、ケア方法


 という訳で、実際にどんな展開をするのか、ケア内容も併せてご紹介しましょう。


 一の型、ハリルート。

 ホントに何もケア出来ない代わりに、ニードル一枚orジェットと手札コスト、のいずれかで出来ます。


  ニードルefピンサーチ➡︎ピンefss&バーン➡︎リンクしてハリssefジェットss➡︎ジェットをリンクリに変換しつつリンクリ+ハリでパピヨン 終


    これはハリ以降どの局面で誘発や妨害を貰っても動けなくなりますが、代わりにジェットが落ちる為、次のターンの展開量が増えます。一応ヴェーラーほーよー辺りならツインボウを持ってると貫通できます。ポールとニードルを同時引きしつつ可能な展開がこれしかないなら、仕方なくやります。


 二の型、ピコルート。

 基本的にこっちを通りたい。単純に一枚アドを稼ぐ上に、幅広いサーチが可能。


  とりあえず虫を三体場に出す。➡︎二体使ってピコssefGかポール装備➡︎残った1匹とピコでパピヨン➡︎落ちた虫とパピヨンの効果発動 終


    これはニードルが絡んでると途中からハリルートに以降出来たり、増Gを打たれれば即座に止まったり出来ちゃう。しかも「ニードルのサーチ=全BFいずれか一枚」と「応Gかポールのサーチ=実質的にBFとクイーン以外の虫いずれか一枚」の両方のサーチが効きます。よって、デッキ内のほぼ全てのモンスターにアクセスしているため、手札の質を大きく上げます。トークンをあまり利用しなければ虫が必然的に3枚落ちる為、ピコのドロー効果も狙えます。この幅広さはとても優秀で、進化の繭を引いてるから、敢えてパピヨンをチェーン2にしてうららを回避したり、逆にパピヨンをチェーン1にしてうさぎをケアしたりできちゃう。


 三の型、突撃ルート。

 突撃のヴォウジェを経由するルート。基本的には先行2ターン目or手札が揃ってる後攻1ターン目にやる。


 アルバレスnsefニードルssefツインボウorピンの足りない方サーチ➡︎両方ともss➡︎ツインボウ+ニードルでアズサ➡︎アズサ+ピンでヴォウジェ➡︎バトルフェイズにて、アルバレストの自爆特攻&ef➡︎BFssと自身の効果でアズサss➡︎ヴォウジェで攻撃ef&バーンef➡︎アズサが便乗してef➡︎メイン2でヴォウジェ+アルバレストで出したBFでピコ➡︎二の型へ 終


    アズサの効果でヴォウジェの攻撃力2500ものバーンダメージを与えながら、ヴォウジェの突破力で相手の盤面を剥がしつつ、二の型へ移行するルートです。通ればドラグーンだって正面から殺します。結果的にパピヨンに落ち着く事ができるため、リソースも残ります。どの局面で誘発を受けても、パピヨンに行き着くだけは出来るため、わらし以外なら何打たれても、妥協点になれます。


 四の型、アポロルート。

 うるちゃい!制圧だコラァ!な人向け。ぶっちゃけ局面は選ぶが、その昔サンダードラゴンもやってた盤面なので、弱くはない(弱い)。初手:ニードル+ポール


 ハリリンクリまでは一の型➡︎ジェットefコストはポール➡︎ポールefボールss➡︎リンクリ+ハリ+ボールで3アポロ➡︎リンクリefジェットコストにss  


    ガチデッキは私、サンドラなんですけども、なんでこの盤面作ってたんでしたっけ?よく覚えてないんですよね。リンクロス辺りでやってたんですけど、オルフェが怖かったんでしたっけ?当時の記憶がない。まぁ弱ったアポロをリンクリで守れますよってだけです。はい。あと一斉蜂起を待ってるとわらしとかニビルをケアできます。はい。


 五の型、ドーザールート。

 レゾナンスインセクトとデビルドーザー(どっちも後述)を使ったルート。苦し紛れに見えて実は手札消費が結果的に一枚なので何気に優秀。初手:レゾナンス+ピンorツインボウ。


 レゾナンスns➡︎ピン(ツインボウ)efssしレゾナンスと共にハガクレミノss➡︎レゾナンスefドーザーサーチ➡︎レゾナンス込みで除外しドーザーss➡︎レゾナンスefポール落としてefボールss➡︎虫が三体いるので二の型へ 終


    これも結果としては二の型へ行くルートですが、ポールを経由する関係上、相手のモンスターを剥がしつつ、ドーザーの攻撃力2800によって盤面を荒らしながら展開するルートになります。パピヨンに行きついてニードル蘇生に繋がる(ニードルが落ちてる前提)ため、手札消費を結果的には軽くしています。また、ポール効果やレゾナンスの除外後効果にうららを打たれてもドーザー+ハガクレミノでパピヨンになれるので、結果オーライだったり。或いはハガクレミノのリンク先にドーザーを立てる事で硬そうな盤面を作ったりと、中々応用が効きます。


 ご覧の通り、一と二の型を土台にいくらかルートが変わります。虫縛りを嫌がるならハリに頼るしかありませんが、虫縛りを受け入れれば色々とやり口があります。こーやってみると、ハガクレミノが中継地点として有能でしょ?とりあえずハガクレミノ経由すればええやん感ありますよね。基本的な展開例は以上ですが、その時々によって正解ルートが変わったりするのでアドリブですよ結局。



7-1.BFの長所

 ここが最後のBFよいしょタイムです。次項からはクソミソに言います。

 いやぁここまで読んでもらってありがとうございます!もう少しなので辛抱してください。

 とりあえずBFデッキがもつ長所として、一番に挙げられるのは間違いなくトリッキーさでしょう。「んじゃ対面したら何を怖がればいいの?」と聞かれても、それは相手の手札次第ですとしか言えません。それだけ非公開札が多いのです。私自身、友人から言われて気づいたのですが、BFは見えてる札以上の展開札は除去が絡んだり、謎の制圧が絡んだりして躱しづらいんです。そのほぼ全てが非公開領域から飛んでくる上に、行き着く先はパピヨン1択なせいで、何を構えているかが予想しづらいのです。

 挙げ句の果てにはGとポール以外はサーチ出来ないせいでヒントがあんまりないというのも大きいです。今回見せたレシピではなるべくピコのドローで繭か罠を引きたいと思って比率を考えました。実際オグイベントの時もピコによって高確率で罠を引き込みに行けましたし、相手さんも罠を踏みづらそうにしてました。こうやって、ウザいダルい途切れないの三拍子を永久に続けるせいで、相手側からすれば窮屈な戦いを強いられる事になるのでしょう。

 もう一つ大きな長所は展開力と突破力を基盤にしたバーン効果です。実は勝利時に与えた戦闘ダメージは半分も無く、多くがバーンによる焼死が多いです。アズサやヴォウジェを場に出せる展開力、ドラグーンすら正面から倒す突破力があるからこそ成り立つものであり、バーンダメージが積み重なるせいでピンで勝った試合がいくつもあります。BFは皆んなそれぞれの特化した役割故に、しっかりと決まれば一撃でゲームエンドに向かう事が出来るポテンシャルを秘めているのです。

 しかし、BFの使い手がマイナーなのも事実。正直どこをどうプレイしたら強くなるのかパッとは思いつかないですよね。私もです。最初はオレイカルコスの結界を張った炎星にすら勝てませんでした。攻撃力2100を突破出来ませんでした。でも使い込んでいけばいくほど、上手い戦い方を見つけて行って、格上をドンドン倒していけるようになったのです。まるでアニメのシンジや遊星のように、弱くレベルが低いモンスターでも、力を束ねて強敵を倒せようになったら、とても楽しいですよね。もしかしたらBF1番の魅力はそういった奥深さというか、使ってて楽しいと思わせてくれるところかも知れませんね。


7-2.BFの短所

 ついに解放される。

 なーにが虫縛りだコラ。舐めてんのか?ニードル、ツインボウ、アルバレストの盤面立てて何回「あ、トリシューラか」って言われたことか。出ねーんだよ!虫縛りのせいで!!レベル9の虫シンクロがいねーんだよー!!!出てくれれば楽だよなぁホント!

 正直愛がなければこんな雑魚テーマ使う気にはなれないと思います。こんなに不便でパワーが低くて、工夫を凝らしても何かの劣化になりやすいデッキは、シンジが好きとか、昆虫族が好きとかないと使い続けられないんじゃないですかねぇ。当時練度がまだ低かった友人のサンドラやオルフェ、構築をオグイベント用に変えてからは、同じように使い込まれてるサブテラーにも勝ったBFですが、それでも弱い!弱すぎる!

 自分で言うのもなんですが、私ほどこのテーマを使い込んでる人間は殆どいないと思います。勿論本気で展開しようとすればある程度はできますよ。でも今の時代展開したいならアダマシアとか、オルフェとか使えばええやん。そこBFに拘る必要ある?ここまで使い込んだ人ですら、そう思うって事は相当イカれた弱さを持ってますよ。このテーマは。

 まぁ虫縛りというドギツイ縛りを受けることだけではないです。例えばアダマシアはチューナー全員が一枚が2枚になるカードですよね。それって=で手数の多さにも繋がるんですけど、BFは?数えてみましょうか。ニードルとアルバレストですね。しかもアルバレストは墓地に置いておく必要がある。はぁ。んじゃニードルのサーチ先を考えてみましょう。ピンやツインボウが展開効果を持っているのはいいでしょう。強い。他の効果は?200?へぇ〜。これ実話なんですけど、オグイベントで当たった方に200ダメージの件をお伝えしましたところ「えっホントですか?」と聞き返された上にテキスト確認されましたよ。信じられない効果ですよね。10期後半テーマで火の粉て。アダマシアとかオルフェは追加の展開効果だったり制圧だったりするのに、火の粉はやべーたまろマジで。アニメで見た時もちょっと絶句したよねジッサイ。ピンで死んだ奴ら見てるか?

 まだまだありますよ弱点。エクストラが弱すぎる。例えばマスカレーナとかドラグーンが着地点のオルフェ。虫縛りのせいでBFはこれらを出せない。代わりに出てくるのは蝶1匹。等価な訳ないですよねこれ。しかもオルフェは墓地に有り余ったリソース付き。でもBFはそんなものない。気付きました?BFって墓地に溜めておいてアドになるカードは繭しかないんですよ。皆んな落ちた時に発動してそこからはなんの反応もなし。黙ってても発動する連中とは一味違いますねやっぱ。手間かけた割には一瞬反応して、そのあとは音沙汰なしだもん。やってらんないですよね。落とせばいいのと、デッキ戻さないといけないのとでは、手間の量が違いすぎですよ。それなのに出てくるのは汚いG1匹でしょ?はぁ?ってなりますよそりゃ。

 挙げ句の果てにはエクストラで制圧持ちが中々出せないランク3な上に、妨害内容はブレスルっておいマジか。彼岸くらい落ちて強いならまだしも、ツインボウが落ちて何するんだよ。そしてツインボウ釣り上げて何する気だてめぇ。

 総括すると、一枚が1役割にも関わらずその役割に対する貢献度が低すぎるのです。だから噛み合わせて相乗効果を期待して戦わないといけないし、通らなかったら全然キルに届かない上に失うものも甚大なのです。

 さっき少しだけ手数の話もしましたが、これも難題です。手数がどーしても少ないし、一手一手が軽すぎる。1/50サンドラくらい軽い。そのせいで、逆に手数が凄く多いデッキには手も足も出ないんですよ。例えで言うとファーニマル、斬機、ペンデュラム系辺りですね。ファーニマルは応Gしか解答がないのですが、それすら効かない他テーマにはマジで何もできない。あまりに物量が多すぎていなし切れないんですね。耐え切ったらワンチャンあるけど、そんな事は起こらない。

 まぁでも結局は大好きなんですよね、このテーマが。何と言ってもパワーが低いからこそ対面相手はほぼ格上だし、それを出し抜いて倒すのは凄く主人公感があります。読み合い騙し合いの果てに勝利があると、その後の酒も美味いですよね〜。



8.採用候補カード紹介

 最後は実際には採用しなかったけど、採用ワンチャンあるぞ系カード達をご紹介します。こいつらを使って今からBF組んで遊びましょう!


 レゾナンスインセクト

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 応戦するGやゴキポールと一緒に、ピコファレーナの装備候補としていつも挙がってるやつ。場から墓地に行くと上級虫をサーチ。除外されれば虫を好き勝手にデッキから墓地へ送る効果。二つの効果にターン1がないため、狙って使える場合非常に強力。デビルドーザーとの相性が抜群で、レゾナンスがドーザーをサーチし、ドーザーがレゾナンスを除外する相互依存な関係にある。


 デビルドーザー

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 言わずと知れた元祖環境の虫。デミスドーザーなんていうデッキもありました。墓地より二体の虫を除外する事で手札からssできる。サンドラでいう、らいごー龍に近い感覚で使える上に、レゾナンスを除外したらリアルらいごー感が増すお得な一枚。実際メインデッキで2800/2600という高ステータスを扱えるのは、昆虫デッキとしては強力。トップを墓地に送る効果はなんと強制効果!


 ジャイアントワーム

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 レベル4で必要な墓地コストが一枚になったデビルドーザー。1900という打点とレベル4故にポールでサーチできる事が強み。でもトップを墓地に送るのは強制効果!あとググるとマジで気持ち悪い画像出たりするから、調べる時は気をつけて!


 クモグス&ガダーラ

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 レゾナンスでサーチ可能な怪獣。個人的にはヴォウジェの効果を発揮できてダートのダメージも大きいガダーラの方が合ってると思う。ただ、駆け引きを楽しみたいデッキで、駆け引きを生まない怪獣を入れるのはナンセンスだと思い不採用。


 ジャッカロープ、ネッシーモスマン

    未海域の中でもモスマンが虫なため、モスマンに接続可能なものだけを採用するなら強みを失わないと思う。ジャッカが出た場合はツインボウやポールと共にローカストキングに、ネッシーが出た場合はニードル+ツインボウ(=アズサ)と共にビッグバリスタになれる。ピコの手札コストでも反応すると思う。


 増G



さいごに

 シンジというキャラは魅力的で、尺の都合上深掘りし切れなかった不遇なキャラの1人です。普段は優しい兄貴分な性格なのに、いざ必要な時が来ると、本気で襲いかかる事ができる非情さと、熱血さが混在していて物凄く人間らしいキャラなんですね。いつかスピンオフとかしてほしいなぁ〜。


 ってかぶっちゃけ文字数多くね?そんな語る事あったけ?同じこと何回も言ってたらごめんね。今回のオグイベントは勝てた事と、ずっと使ってきたBFが認められた事が本当に嬉しくて、モチベも上がったし使い込んでいて良かったと思っています。でも今の構築やプレイングが完成系とはまだ思っていません。正直、天龍雪獄よりディノミを多く入れれば良かったとも思っていますし、実際プレミもありました。

 また、正直色んなパターンを考えたら、ポールパーク込みで60枚構築も一考の余地ありだと、最近思い始めてですね。デッキ賞の景品のおかげでメインのスリーブが実質的に増えたので、試そうかな〜とか思ってます。次はB・Fで公認優勝目指すか!


 短所のところでボロクソに言いましたが、事実ではあるものの、嫌いだったらここまで使ってません。本当にこのテーマが大好きです。創意工夫を凝らして戦うことがパワーのゴリ押しよりも楽しい事に気づかせてくれたデッキです。


 皆さんにはそんなデッキがありますか?特別な理由がない限りずっと使っていたい。そう思えるデッキがありますか?

 たまには自分が今までやってこなかったプレイングをして「どうやったら強くなれるか」を考えられるデッキも良いものですよ。


ここまで読んでいただき、ありがとうございました。それでは、またいつか!



バイバイ!